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AP_Math: use is_zero and float constants
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e0eecd56b2
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@ -99,19 +99,19 @@ void Quaternion::from_rotation_matrix(const Matrix3f &m)
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qy = (m02 - m20) / S;
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qz = (m10 - m01) / S;
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||||
} else if ((m00 > m11) && (m00 > m22)) {
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float S = sqrtf(1.0f + m00 - m11 - m22) * 2;
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||||
float S = sqrtf(1.0f + m00 - m11 - m22) * 2.0f;
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||||
qw = (m21 - m12) / S;
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qx = 0.25f * S;
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qy = (m01 + m10) / S;
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qz = (m02 + m20) / S;
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||||
} else if (m11 > m22) {
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||||
float S = sqrtf(1.0f + m11 - m00 - m22) * 2;
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||||
float S = sqrtf(1.0f + m11 - m00 - m22) * 2.0f;
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||||
qw = (m02 - m20) / S;
|
||||
qx = (m01 + m10) / S;
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||||
qy = 0.25f * S;
|
||||
qz = (m12 + m21) / S;
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||||
} else {
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||||
float S = sqrtf(1.0f + m22 - m00 - m11) * 2;
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||||
float S = sqrtf(1.0f + m22 - m00 - m11) * 2.0f;
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||||
qw = (m10 - m01) / S;
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||||
qx = (m02 + m20) / S;
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||||
qy = (m12 + m21) / S;
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@ -155,7 +155,7 @@ void Quaternion::from_vector312(float roll ,float pitch, float yaw)
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void Quaternion::from_axis_angle(Vector3f v)
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{
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float theta = v.length();
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if (theta < 1.0e-12f) {
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if (is_zero(theta)) {
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q1 = 1.0f;
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q2=q3=q4=0.0f;
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return;
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@ -166,7 +166,8 @@ void Quaternion::from_axis_angle(Vector3f v)
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void Quaternion::from_axis_angle(const Vector3f &axis, float theta)
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{
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if (theta < 1.0e-12f) {
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// axis must be a unit vector as there is no check for length
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if (is_zero(theta)) {
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q1 = 1.0f;
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||||
q2=q3=q4=0.0f;
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}
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@ -189,7 +190,7 @@ void Quaternion::to_axis_angle(Vector3f &v)
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{
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float l = sqrt(sq(q2)+sq(q3)+sq(q4));
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v = Vector3f(q2,q3,q4);
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if (l >= 1.0e-12f) {
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if (!is_zero(l)) {
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v /= l;
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v *= wrap_PI(2.0f * atan2f(l,q1));
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}
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@ -198,7 +199,7 @@ void Quaternion::to_axis_angle(Vector3f &v)
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void Quaternion::from_axis_angle_fast(Vector3f v)
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{
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float theta = v.length();
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||||
if (theta < 1.0e-12f) {
|
||||
if (is_zero(theta)) {
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||||
q1 = 1.0f;
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||||
q2=q3=q4=0.0f;
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||||
}
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@ -221,7 +222,7 @@ void Quaternion::from_axis_angle_fast(const Vector3f &axis, float theta)
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void Quaternion::rotate_fast(const Vector3f &v)
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||||
{
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||||
float theta = v.length();
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||||
if (theta < 1.0e-12f) {
|
||||
if (is_zero(theta)) {
|
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return;
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||||
}
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||||
float t2 = theta/2.0f;
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@ -251,7 +252,7 @@ void Quaternion::rotate_fast(const Vector3f &v)
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// get euler roll angle
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||||
float Quaternion::get_euler_roll() const
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{
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||||
return (atan2f(2.0f*(q1*q2 + q3*q4), 1 - 2.0f*(q2*q2 + q3*q3)));
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||||
return (atan2f(2.0f*(q1*q2 + q3*q4), 1.0f - 2.0f*(q2*q2 + q3*q3)));
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||||
}
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// get euler pitch angle
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||||
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@ -263,7 +264,7 @@ float Quaternion::get_euler_pitch() const
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|||
// get euler yaw angle
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||||
float Quaternion::get_euler_yaw() const
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||||
{
|
||||
return atan2f(2.0f*(q1*q4 + q2*q3), 1 - 2.0f*(q3*q3 + q4*q4));
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||||
return atan2f(2.0f*(q1*q4 + q2*q3), 1.0f - 2.0f*(q3*q3 + q4*q4));
|
||||
}
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||||
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||||
// create eulers from a quaternion
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@ -295,7 +296,7 @@ Quaternion Quaternion::inverse(void) const
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void Quaternion::normalize(void)
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{
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float quatMag = length();
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||||
if (quatMag > 1e-16f) {
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if (!is_zero(quatMag)) {
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||||
float quatMagInv = 1.0f/quatMag;
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||||
q1 *= quatMagInv;
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q2 *= quatMagInv;
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